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Quarks & Co
Sendung vom 04. Dezember 2007
Der harmlose Profikiller
Viele Jugendliche finden Spaß an gewalthaltigen
Computerspielen. Besonders sogenannte
Ego-Shooter erfreuen sich großer
Beliebtheit: Aus der Perspektive der Spielfigur erleben die Spieler
ein Abenteuer, bei dem man viele Gegner töten muss. Eines der
bekanntesten dieser Gewaltspiele ist „Counter Strike“.
Welche Auswirkungen haben solche Spiele auf die Spieler? Macht
virtuelle Gewalt aggressiv? Quarks&Co wollte es wissen und hat
zusammen mit Medienpsychologen der Hamburg Media School einen
ungewöhnlichen Test gemacht: „Gut gegen Böse“
– drei Kandidaten wurde auf ihre Aggressivität hin
untersucht.
Unsere drei Kandidaten haben ganz verschiedene Erfahrungen mit
Computerspielen und auch sonst recht unterschiedliche
Interessen:
Christian, 23 Jahre alt, verdient seinen Lebensunterhalt damit,
Counter Strike zu spielen. Ein Sponsor finanziert ihm ein
monatliches Gehalt, dazu kommen immer wieder hohe Preisgelder.
Christian ist seit 2002 als virtueller Profi-Killer unterwegs und
trainiert regelmäßig mehrere Stunden am Tag. Zweiter
Kandidat ist Simon, 21 Jahre alt. Er ist seit dem Jahr 2000 in der
kirchlichen Jugendarbeit aktiv und möchte evangelischer Pastor
werden. Der Dritte ist Nils, 24 Jahre alt. Er studiert BWL und
spielt nur gelegentlich am Computer. Nils dient in unserem Test als
neutrale Kontrollperson.
Verschiedene Studien haben gezeigt, dass Menschen, die ein gewalthaltiges Computerspiel spielen, emotional stärker erregt sind, als Spieler eines harmlosen Spiels. Ermittelt wird die emotionale Erregung über die Hautleitfähigkeit und die Herzfrequenz. Beide steigen mit zunehmender Erregung an. In unserem Fall spielt sowohl der Profi als auch der angehende Pastor einen Ego-Shooter (Doom 3, Altersfreigabe ab 18 Jahre). Die Kontrollperson spielt ein gewaltfreies Spiel. Sensoren an den Fingern der rechten Hand messen die Hautleitfähigkeit und die Herzfrequenz vor während und nach dem Spiel. Das Ergebnis entspricht dem der wissenschaftlichen Studien: Gegenüber der Kontrollperson Nils sind Christian und Simon, der angehende Pastor, deutlich erregter: die Hautleitfähigkeit steigt während des Spiels stärker an.
Und beide beruhigen sich nach dem Spiel auch nicht so schnell. In unserem Fall konnten die beiden Gewalt-Spieler also während des Spiels identifiziert werden.
Nach einer Theorie der Aggressionsforschung führen gewalthaltige Spiele zumindest für kurze Zeit zu mehr aggressiven Gedanken. In unserem zweiten Test lassen wir daher die Kandidaten zunächst wieder zocken: Der Profi und der angehende Pastor müssen noch mal am Bildschirm töten, Nils spielt sein harmloses Spiel. Direkt im Anschluss machen alle drei Probanden einen Wortergänzungstest. Auf dem Bildschirm erscheinen unvollständige Wörter, zum Beispiel „schla_en“. Die drei Kandidaten müssen sie spontan ergänzen; dabei gibt es aggressive und harmlose Möglichkeiten, hier etwa „schlagen“ oder „schlafen“. Das Ergebnis ist diesmal nicht so eindeutig: Zunächst fällt auf, dass alle drei Kandidaten nur relativ wenige aggressive Wortergänzungen wählen, also wohl auch wenige aggressive Gedanken als Reaktion auf das Spielen haben. Der Profi kommt auf einen etwas höheren Wert, Pastor und Kontrollperson liegen gleich auf. Unsere beiden „Gewaltspieler“ zu identifizieren ist in diesem Fall nicht mehr möglich. Die Psychologen erklären das mit individuellen Unterschieden zwischen den Persönlichkeiten, die den Effekt des Spiels überdecken können.
Mit einem psychologischen Fragebogentest wollen wir schließlich herausfinden, ob sich die unterschiedliche Computerspiel-Erfahrung auch auf die allgemeine aggressive Neigung ausgewirkt hat. Wenn Gewalt am Computer auf den Charakter abfärbt, dann müsste sich das bei Dauerspieler Christian, dem virtuellen Profikiller, bemerkbar machen. Jede Frage kann in fünf Abstufungen zwischen „trifft zu“ und „trifft nicht zu“ beantwortet werden, eine Beispielfrage lautet: „Einige meiner Freunde halten mich für einen Hitzkopf.“ Doch ausgerechnet Christian, der berufsmäßige Counter-Strike-Spieler, hat keinen auffällig aggressiven Charakter. Im Gegenteil, Simon, der angehende Pastor hat sogar eine minimal höhere aggressive Neigung. Und am aggressivsten ist Nils, der doch die neutrale Kontrollperson darstellt. Alle drei haben allerdings laut Test ohnehin ein sehr niedriges Aggressionsniveau. Die beiden Gewaltspieler mit diesem Test herauszufiltern, funktionierte also nicht.
Unser Quarks-Test ist natürlich nur eine Stichprobe. Und normalerweise gehen die Psychologen auch anders vor: Sie machen die oben beschriebenen Tests mit ganz vielen Personen und schauen sich dann an, ob es zum Beispiel zwischen den Gruppen der Viel- und der Wenig-Spieler Unterschiede gibt. Dennoch deckt sich das Ergebnis aus unserem Test mit dem derzeitigen Forschungsstand: Kurzfristig haben gewalthaltige Spiele einen gut nachweisbaren Effekt. Eine langfristige Änderung des Charakters folgt daraus aber nicht unbedingt. Für Christian bedeutet das: Auch wenn er fast täglich als virtueller Killer unterwegs ist, ist er ein ganz normaler Mensch mit Freunden und Freundin.
Unser Test ist übrigens kein Plädoyer für Killerspiele. Für Menschen, die ohnehin aggressiv sind, können gewalthaltige Spiele durchaus die Situation zuspitzen. Und man muss kritisch die Frage stellen, warum es Spaß machen kann, am Computer Spielfiguren zu töten. Doch in gewalthaltigen Spielen die Quelle des Bösen zu sehen und einen Automatismus von virtueller Gewalt im Spiel zu realer Gewalt anzunehmen wird dem komplexen Phänomen nicht gerecht.
Ulrich Grünewald
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