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Der harmlose Profikiller

Machen Gewaltspiele aggressiv?

  • SendeterminDienstag, 04. Dezember 2007, 21.00 - 21.45 Uhr .
  • WiederholungsterminSamstag, 08. Dezember 2007, 10.20 - 11.05 Uhr (Wdh.).

Viele Jugendliche finden Spaß an gewalthaltigen Computerspielen. Besonders sogenannte StichwortEgo-Shooter erfreuen sich großer Beliebtheit: Aus der Perspektive der Spielfigur erleben die Spieler ein Abenteuer, bei dem man viele Gegner töten muss. Eines der bekanntesten dieser Gewaltspiele ist „Counter Strike“. Welche Auswirkungen haben solche Spiele auf die Spieler? Macht virtuelle Gewalt aggressiv? Quarks&Co wollte es wissen und hat zusammen mit Medienpsychologen der Hamburg Media School einen ungewöhnlichen Test gemacht: „Gut gegen Böse“ – drei Kandidaten wurde auf ihre Aggressivität hin untersucht.

Profispieler gegen Pastorenanwärter

Foto: Die drei Kandidaten nebeneinander
Christian, Simon und Nils lassen sich von Psychologen testen: Wer ist am aggressivsten?

Unsere drei Kandidaten haben ganz verschiedene Erfahrungen mit Computerspielen und auch sonst recht unterschiedliche Interessen:
Christian, 23 Jahre alt, verdient seinen Lebensunterhalt damit, Counter Strike zu spielen. Ein Sponsor finanziert ihm ein monatliches Gehalt, dazu kommen immer wieder hohe Preisgelder. Christian ist seit 2002 als virtueller Profi-Killer unterwegs und trainiert regelmäßig mehrere Stunden am Tag. Zweiter Kandidat ist Simon, 21 Jahre alt. Er ist seit dem Jahr 2000 in der kirchlichen Jugendarbeit aktiv und möchte evangelischer Pastor werden. Der Dritte ist Nils, 24 Jahre alt. Er studiert BWL und spielt nur gelegentlich am Computer. Nils dient in unserem Test als neutrale Kontrollperson.

Test 1: Emotionale Erregung

Grafik: Kurven der emotionalen Erregung
Die Messergebnisse der drei Kandidaten: Der Profi und der angehende Pastor haben beide höhere Werte als der Neutrale, sowohl während als auch nach dem Spiel

Verschiedene Studien haben gezeigt, dass Menschen, die ein gewalthaltiges Computerspiel spielen, emotional stärker erregt sind, als Spieler eines harmlosen Spiels. Ermittelt wird die emotionale Erregung über die Hautleitfähigkeit und die Herzfrequenz. Beide steigen mit zunehmender Erregung an. In unserem Fall spielt sowohl der Profi als auch der angehende Pastor einen Ego-Shooter (Doom 3, Altersfreigabe ab 18 Jahre). Die Kontrollperson spielt ein gewaltfreies Spiel. Sensoren an den Fingern der rechten Hand messen die Hautleitfähigkeit und die Herzfrequenz vor während und nach dem Spiel. Das Ergebnis entspricht dem der wissenschaftlichen Studien: Gegenüber der Kontrollperson Nils sind Christian und Simon, der angehende Pastor, deutlich erregter: die Hautleitfähigkeit steigt während des Spiels stärker an.

Und beide beruhigen sich nach dem Spiel auch nicht so schnell. In unserem Fall konnten die beiden Gewalt-Spieler also während des Spiels identifiziert werden.

Test 2: Aggressive Gedanken

Grafik: Kurven der aggressiven Gedanken
Aggressive Gedanken: Der angehende Pastor und der Neutrale haben den gleichen niedrigen Wert. Der Profi hat offenbar die etwas aggressiveren Gedanken

Nach einer Theorie der Aggressionsforschung führen gewalthaltige Spiele zumindest für kurze Zeit zu mehr aggressiven Gedanken. In unserem zweiten Test lassen wir daher die Kandidaten zunächst wieder zocken: Der Profi und der angehende Pastor müssen noch mal am Bildschirm töten, Nils spielt sein harmloses Spiel. Direkt im Anschluss machen alle drei Probanden einen Wortergänzungstest. Auf dem Bildschirm erscheinen unvollständige Wörter, zum Beispiel „schla_en“. Die drei Kandidaten müssen sie spontan ergänzen; dabei gibt es aggressive und harmlose Möglichkeiten, hier etwa „schlagen“ oder „schlafen“. Das Ergebnis ist diesmal nicht so eindeutig: Zunächst fällt auf, dass alle drei Kandidaten nur relativ wenige aggressive Wortergänzungen wählen, also wohl auch wenige aggressive Gedanken als Reaktion auf das Spielen haben. Der Profi kommt auf einen etwas höheren Wert, Pastor und Kontrollperson liegen gleich auf. Unsere beiden „Gewaltspieler“ zu identifizieren ist in diesem Fall nicht mehr möglich. Die Psychologen erklären das mit individuellen Unterschieden zwischen den Persönlichkeiten, die den Effekt des Spiels überdecken können.

Test 3: Aggressive Neigung

Grafik: Kurven der aggressiven Neigung
Überraschende Reihenfolge: Der Profi hat den niedrigsten Aggressivitätswert. Danach folgt der angehende Pastor – und der Neutrale hat den höchsten Wert

Mit einem psychologischen Fragebogentest wollen wir schließlich herausfinden, ob sich die unterschiedliche Computerspiel-Erfahrung auch auf die allgemeine aggressive Neigung ausgewirkt hat. Wenn Gewalt am Computer auf den Charakter abfärbt, dann müsste sich das bei Dauerspieler Christian, dem virtuellen Profikiller, bemerkbar machen. Jede Frage kann in fünf Abstufungen zwischen „trifft zu“ und „trifft nicht zu“ beantwortet werden, eine Beispielfrage lautet: „Einige meiner Freunde halten mich für einen Hitzkopf.“ Doch ausgerechnet Christian, der berufsmäßige Counter-Strike-Spieler, hat keinen auffällig aggressiven Charakter. Im Gegenteil, Simon, der angehende Pastor hat sogar eine minimal höhere aggressive Neigung. Und am aggressivsten ist Nils, der doch die neutrale Kontrollperson darstellt. Alle drei haben allerdings laut Test ohnehin ein sehr niedriges Aggressionsniveau. Die beiden Gewaltspieler mit diesem Test herauszufiltern, funktionierte also nicht.

Ein harmloser Profikiller

Unser Quarks-Test ist natürlich nur eine Stichprobe. Und normalerweise gehen die Psychologen auch anders vor: Sie machen die oben beschriebenen Tests mit ganz vielen Personen und schauen sich dann an, ob es zum Beispiel zwischen den Gruppen der Viel- und der Wenig-Spieler Unterschiede gibt. Dennoch deckt sich das Ergebnis aus unserem Test mit dem derzeitigen Forschungsstand: Kurzfristig haben gewalthaltige Spiele einen gut nachweisbaren Effekt. Eine langfristige Änderung des Charakters folgt daraus aber nicht unbedingt. Für Christian bedeutet das: Auch wenn er fast täglich als virtueller Killer unterwegs ist, ist er ein ganz normaler Mensch mit Freunden und Freundin.

Unser Test ist übrigens kein Plädoyer für Killerspiele. Für Menschen, die ohnehin aggressiv sind, können gewalthaltige Spiele durchaus die Situation zuspitzen. Und man muss kritisch die Frage stellen, warum es Spaß machen kann, am Computer Spielfiguren zu töten. Doch in gewalthaltigen Spielen die Quelle des Bösen zu sehen und einen Automatismus von virtueller Gewalt im Spiel zu realer Gewalt anzunehmen wird dem komplexen Phänomen nicht gerecht.

Stichwörter

1 Ego-Shooter
Ego-Shooter, etwa das bekannte Spiel „Counter Strike“, sind Computerspiele, in denen der Spieler die Hauptfigur aus der eigenen Perspektive steuert. Von der Spielfigur sind dann nur die Hände und die verwendeten Waffen zu sehen, so entsteht der Eindruck eines subjektiven Blickes in die Szenarien des Spiels. Der Spieler durchstreift mehr oder weniger frei begehbare virtuelle Welten, und wie der Name vermuten lässt, sind diese Spiele nur erfolgreich abzuschließen, wenn sich der Akteur gewaltsam seinen Weg bahnt. Mehr dazu in unserem kleinen Medienglossar. Zurück zum Absatz
:

Ulrich Grünewald


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